新增变量:<$H.
代表英雄变量
-------------------------------------------------
增加变量:<$BoxItemID0~19>
//物品框0~19的物品ID,当取下物品框物品时,对应物品框的物品ID为0
增加变量:<$BoxItemName0~19>
//物品框0~19的物品名,当取下物品框物品时,对应物品框的物品名为空
增加变量:<$BoxItemCount0~19>
//物品框0~19的物品数量,当取下物品框物品时,对应物品框的物品数量为0
增加变量:<$STR(S_RemovedBoxItemID0~19)>
//移除物品框0~19的物品ID,即时变量,只能在参考说明里使用
增加变量:<$STR(S_RemovedBoxItemName0~19)>
//移除物品框0~19的物品名,同上
增加变量:<$STR(M_RemovedBoxItemCount0~19)>
//移除物品框0~91的物品数量,同上
增加变量:<$ITEMCOUNT(物品名)>
//获取人物背包物品数量变量
<$H.ITEMCOUNT(物品名)>
//获取英雄背包物品数量变量
增加变量:<$KillMonExpRate>
//获取人物杀怪经验倍率变量
增加变量:<$KillMonExpRateSecs>
//杀怪经验倍率剩余秒数变量
增加变量:<$ClientSwitches[0~7]>
//客户端开关,0目前是客户端自动挂机复选框状态,其他暂未用到
增加变量:<$PropRate[0~6]>
//各个属性倍数比率 对应StatusRate命令 参考脚本
增加变量:<$PropRateSecs[0~6]>
//各个属性倍数比率剩余秒数
增加变量:<$PowerRate>
//攻击力百分比倍率
参考脚本
增加变量:<$PowerRateSecs>
//攻击力百分比倍率剩余秒数
//以上倍率利用Calc命令可以算出浮点数倍数
增加变量:<$TARINFO_ISHUMAN>
//查看@UnderAttack说明
增加变量:<$ATTINFO_ISHUMAN>
//查看@UnderAttack说明
-------------------------------------------------
item数据表中的物品,RareItem字段包含128才可以设置物品描述,在出产时将触发QF的[@ProduceItem]
其中:不要大量设置物品的RareItem包含128,防止系统压力过大!
-------------------------------------------------
<$PARAM(0)>
//来源
<$PARAM(1)>
//物品ID
<$PARAM(2)>
//时间
<$PARAM(3)>
//物品名
<$PARAM(4)>
//地图
<$PARAM(5)>
//出产者
<$PARAM(6)>
//物主
<$PARAM(7)>
//是否装备类物品(0/1)
<$PARAM(8)>
//物品的looks
-------------------------------------------------
配套NPC执行变量:<$LoopCursor>,为当前循环游标变量,获取效率比自定义的游标变量稍高
配套NPC执行命令:BreakLoop,用于中断当前的循环层,并非整个字段中断;整个字段中断仍然使用Break
-------------------------------------------------
添加获取地图怪物数量变量:<$MapMonCnt(地图名.怪物名)>,地图无效返回-1,怪物无效或不参与数量统计返回-2,
注意只有怪物表的StatMask包含1,才会统计该怪物的数量,需要才加,例:
[@KillPlayMonXXX]
#act
SendMsg
7
<$MapMonCnt(<$CurrentMap>.<$Param(0)>)>
-------------------------------------------------
增加物品ID相关变量:
<$ITEMID(n)Json>
//n是物品ID,返回一个json对象如:{"DateTime":"2022-11-12T22:33:44","ServerID":123,"Sequence":456}
<$ITEMID(n)Sequence>
//返回物品产生的序列号
<$ITEMID(n)ServerID>
/返回物品产生的服务器ID
<$ITEMID(n)ISO8601>
//返回物品产生的日期时间
<$ITEMID(n)UNIXTIME>
//返回物品产生的Unix时间戳
-------------------------------------------------
<$TARINFO_STATID>
//被攻击者StatID:统计怪物表StatId在1~10000之间是个人伤害统计,10001~20000是行会伤害统计,如果某个统计24小时内不活跃,会自动重置
<$ATTINFO_DAMAGE>
//攻击触发QF内[@Attack] 攻击触发增加伤害值变量
<$STAT($TARINFO_STATID).DPS>
//带圆括号的动态变量支持内嵌固定变量其中$TARINFO_STATID是固定变量,不支持类似$STR(M1)的动态变量
<$ATTACKFILTERMASK>
//显示DataTable_HeroDB.db monster
【ATTACKFILTERMASK】字段当前攻击过滤掩码
<$ATTACKFILTERMASK8~31
//显示DataTable_HeroDB.db monster 【StatID】字段当前攻击过滤掩码 //<$ATTACKFILTERMASK8>
将获取掩码第8位的值(0/1)
<$ADID>
//登录器配置器增加“推广ID”的填写,最多14字节(7个汉字)
<$SERVERID>
//确保ID唯一的前提是:不同的服务器,setup参数中的serverid唯一
<$UID>
//临时型ID系统,随机生成一次ID,可用于交易网站上的订单ID使用!
<$USERID>
//玩家账号
<$TOTPKEY>
//二级密码长度
<$EMAIL>
//邮箱
<$BIRTHDAY>
//生日
<$PHONE2>
//电话
<$MOBILEPHONE>
//手机号码
<$QUIZ>
//问题1
<$ANSWER>
//答案1
<$QUIZ2>
//问题2
<$ANSWER2>
//答案2
<$LUCKPOINT>
//人物幸运值
<$H.LUCKPOINT>
//英雄幸运值
<$CURTITLENAME>
//当前使用称号
<$CURITEMID>
//Give,GiveEx,GiveOK,GM制造物品时,可以使用<$CURITEMID>得到当前物品的ID
<$CURITEMINDEX>
//当前将出产物品的ID 等于SETUP
ItemNumberEx
<$ITEM(NN)>
//主要用于展示背包\人物身上装备\怪物掉落物品,NN为物品的ID,客户端鼠标指向物品图标有属性展示,需要同时更新客户端
<$H.ITEM(物品ID)>
//个人支持展示英雄穿戴的装备用法如同<$ITEM(物品ID)>
<$MACHINEID>
//服务器机器码
<$ONLINEHUMNUM>
//当前引擎在线人数
<$OFFLINEHUMNUM>
//当前引擎离线人数
<$TOTALHUMNUM>
//总在线人数(多引擎)
<$REVIVALCD>
//多少秒后人物可以复活变量
秒-1表示不能复活,0可以立即复活,其他正数表示n秒后被杀可以复活,在对方没有反复活技能的情况下
<$H.REVIVALCD>
//多少秒后英雄可以复活变量
秒-1表示不能复活,0可以立即复活,其他正数表示n秒后被杀可以复活,在对方没有反复活技能的情况下
<$AbilMakeStoneRate
//人物石化能力几率
<$AbilMakeStoneTime>
//人物石化能力时间
<$H.AbilMakeStoneRate>
//英雄石化能力几率
<$H.AbilMakeStoneTime>
//英雄石化能力时间
<$TELEPORTCD>>
//允许传送的倒计时,-1表示不能传送,0可以立即传送,其他正数表示n秒后可以传送
<$UNITYPOWERRATE>
//合击威力倍率
<$REVIVALCD>
//允许复活的倒计时
<$BATTLEMODECD>
//毫秒战斗状态持续时间变量
<$ATTACKFILTERMASK>
//显示当前攻击过滤掩码
<$ABILITIES0~500>
//人物buffer位置
<$H.ABILITIES0~500>
//英雄buffer位置
<$H.LOYALTY>
//英雄忠诚度
<$H.UnityEnergy>
//英雄怒气值
<$MAPWIDTH>
//当前地图的宽
<$MAPHEIGHT>
//当前地图的长
<$TIMESTAMP>
//获取当前时间,格式:年-月-日 时:分:秒,CompVal 增加对此时间格式的比较支持: < = > 配合NPC命令:CalcVal
<$TIMESTAMP> +
1,返回结果在<$CALCRESULT>,对于时间计算单位为秒,只支持+-
<$DATETIME>
//添加将<$DATETIME>分离的变量:<$DATE>、<$TIME>
<$NPCEXECUTECOUNT>
//显示NPC被执行的次数
<$UNIXTIME>
//Unix时间戳请自行到百科了解
<$ints0~30>
//个人可储存型变量:尽量使用此变量,避免使用直接读写文本的自定义变量
<$MONDROPRATE>
//个人爆率变量
<$HWID>
//个人机器码老变量变量
<$HWIDLITE>
//个人数字(9位)机器码变量
<$TARINFO_CX> <$TARINFO_CY>
//攻击触发里增加目标坐标X.Y
-------------------------------------------------
//
下列为[@Attack][@UnderAttack]攻击触发字段的【专属】变量,不能用于其他字段,否则引擎会发生崩溃
<$TARINFO_RACE> //目标Race
<$TARINFO_ISHERO> //目标是否英雄 {'0',
'1'}
<$TARINFO_NAME> //目标名称
<$TARINFO_FNAME>
//目标全名
<$ATTINFO_SKILLID> //攻击使用技能ID
<$ATTINFO_RACE>
//攻击者Race
<$ATTINFO_ISHERO>
//攻击者是否英雄
<$ATTINFO_NAME> //攻击者名称
<$ATTINFO_FNAME>
//攻击者全名
//
目标变量
<$T.CURRENTMAPDESC>
<$T.CURRENTMAP>
<$T.CURRENTX>
<$T.CURRENTY>
<$T.USERNAME>
<$T.MONKILLER>
<$T.KILLER>
<$T.LEVEL>
<$T.HP>
<$T.MAXHP>
<$T.MP>
<$T.MAXMP>
<$T.AC>
<$T.MAXAC>
<$T.MAC>
<$T.MAXMAC>
<$T.DC>
<$T.MAXDC>
<$T.MC>
<$T.MAXMC>
<$T.SC>
<$T.MAXSC>
<$T.HIT>
<$T.SPD>
人物及下属被攻击触发怪物技能例子:
[@UnderAttack]
#if
Random
3
;怪物
CompVal <$ATTINFO_ISHUMAN> = 0
s
;静态怪物技能表有此怪物(提前编辑,引擎启动加载,不要动态读写)
HashExists H_怪物技能XX
<$ATTINFO_NAME>
#act
T.MagicFire 62 15 1 -2 6 550 0 3
-------------------------------------------------
[@KillPlayXX]、[@KillPlayMonXX]
支持变量:
-------------------------------------------------
<$PARAM(0)>
杀死的怪物名字
<$PARAM(1)> 地图编号
<$PARAM(2)> 地图名字
<$PARAM(3)>
怪物X坐标
<$PARAM(4)> 怪物Y坐标
<$PARAM(5)>
怪物等级
-------------------------------------------------
鉴定相关:获取装备属性值到一组变量中,n=身上装备位置0~16或10000,p=普通属性0~30,i=鉴定属性1~30,注意下面的n、p、i都是变量
普通属性:M_EQUIP[n]_NORM_PROPS{p}<BR>有效的普通属性总字符串:S_EQUIP[n]_NORM_PROPS //数值格式:1=5,3=5,28=7,28=8,等于号左边是属性位置0~30,右边是数值<BR>一组鉴定基础属性:S_EQUIP[n]_EVAL_BASE_PROPS //数值格式:1=5,3=5,28=7,28=8,等于号左边是鉴定属性1~30,右边是数值,结合StrTok命令使用,鉴定属性1~30可参考以前的更新说明<BR>一组鉴定神秘属性:S_EQUIP[n]_EVAL_MYST_PROPS //数值格式:1=5,3=5,28=7,28=8,等于号左边是鉴定属性1~30,右边是数值
单条鉴定基础属性:S_EQUIP[n]_EVAL_BASE_PROP_SLOT{1~4}
//数值格式:1=5,SLOT范围1~4,表示第几条属性,属性值非0才有效
单条鉴定神秘属性:S_EQUIP[n]_EVAL_MYST_PROP_SLOT{1~4}
//数值格式:1=5,SLOT范围1~4,表示第几条属性,属性值非0才有效
单条鉴定基础属性:M_EQUIP[n]_EVAL_BASE_PROPS{i}
//按鉴定属性1~30得到基础属性数值,如果有重复的属性,不能使用此变量
单条鉴定神秘属性:M_EQUIP[n]_EVAL_MYST_PROPS{i}
//按鉴定属性1~30得到神秘属性数值,如果有重复的属性,不能使用此变量
鉴定特殊属性:M_EQUIP[n]_EVAL_SPEC_PROPS
//可以使用IsBitSet,SetBit,UnsetBit命令比较计算
鉴定神技:M_EQUIP[n]_EVAL_SKILL_PROPS
//可以使用IsBitSet,SetBit,UnsetBit命令比较计算
鉴定次数:M_EQUIP[n]_EVAL_TIMES_PROPS
-------------------------------------------------
是否有鉴定基础属性:M_EQUIP[n]_HAS_EVAL_BASE_PROPS
// =0没有,>0有
是否有鉴定神秘属性:M_EQUIP[n]_HAS_EVAL_MYST_PROPS //
0没有,>0有
-------------------------------------------------
增加人物变量:
-------------------------------------------------
<$MEMBRETYPE>
//会员类型
<$MEMBRELEVEL> //会员等级
2015新增变量:
-------------------------------------------------
<$YEAR>
//年
<$MONTH> //月
<$DAY>
//日
<$HOUR> //时
<$MINUTE> //分
<$SECOND>
//秒
<$MILLISECONDS> //毫秒
通用变量:
-------------------------------------------------
<$SERVERNAME>
//服务器名称
<$SERVERIP>
//服务器IP
<$WEBSITE> //网站
在String.ini设置
<$BBSSITE> //论坛
在String.ini设置
<$CLIENTDOWNLOAD> //下载
在String.ini设置
<$QQ>
//QQ
在String.ini设置
<$PHONE>
//电话 在String.ini设置
<$BANKACCOUNT0> //银行信息
在String.ini设置
<$BANKACCOUNT1> //银行信息
在String.ini设置
<$BANKACCOUNT2> //银行信息
在String.ini设置
<$BANKACCOUNT3> //银行信息
在String.ini设置
<$BANKACCOUNT4> //银行信息
在String.ini设置
<$BANKACCOUNT5> //银行信息
在String.ini设置
<$BANKACCOUNT6> //银行信息
在String.ini设置
<$BANKACCOUNT7> //银行信息
在String.ini设置
<$BANKACCOUNT8> //银行信息
在String.ini设置
<$BANKACCOUNT9> //银行信息
在String.ini设置
<$GAMEGOLDNAME>
//游戏币名称
<$GAMEPOINTNAM>E
//游戏点名称
<$USERCOUNT>
//在线人数
<$MACRUNTIME> //服务器运行天数
<$SERVERRUNTIME> //服务器运行时间
<$DATETIME>
//服务器时间
<$HIGHLEVELINFO>
//最高级别信息
<$HIGHPKINFO>
//最高PK值
<$HIGHDCINFO>
//最高攻击
<$HIGHMCINFO>
//最高魔法
<$HIGHSCINFO>
//最高道术
<$HIGHONLINEINFO> //在线最长时间玩家的信息
<$CURRENTMAPDESC>
//人物当前地图名称信息 如:盟重省
<$CURRENTMAP> //人物当前地图名称编号
如:3
<$CURRENTX>
//人物当前坐标X
<$CURRENTY>
//人物当前坐标Y
<$GENDER>
//人物性别
<$H.GENDER> //英雄性别
<$JOB>
//人物职业
<$H.JOB>
//英雄职业
<$USERNAME>
//人物名称
<$DLGITEMNAME> //点击后可得到的物品名
<$RANDOMNO> //随机值变量
<$DEALGOLDPLAY> //元宝交易对像
<$MONKILLER>
//杀人怪物变量
<$KILLER>
//杀人者名称
<$DECEDENT>
//被杀者名称
<$RELEVEL>
//转生级别
<$H.RELEVEL>
//英雄转生级别
<$GUILDNAME> //行会名称
<$RANKNAME> //行会职位名称
<$LEVEL>
//级别
<$HP>
//当前生命值
<$MAXHP>
//最高生命值
<$MP>
//魔法值
<$MAXMP>
//最高魔法值
<$AC>
//防御
<$MAXAC>
//最高防御
<$MAC>
//魔御
<$MAXMAC>
//最高魔御
<$DC>
//攻击
<$MAXDC>
//最高攻击
<$MC>
//魔法
<$MAXMC>
//最高魔法
<$SC>
//道术
<$MAXSC>
//最高道术
<$HIT>
//准确
<$SPD>
//躲避率
<$EXP>
//当前经验
<$MAXEXP>
//升级经验值
<$PKPOINT> //PK点数
<$CREDITPOINT> //声望点数
<$HEROCREDITPOINT>
//荣誉值
<$HW>
//腕力
<$MAXHW>
//最高腕力
<$BW>
//背包重量
<$MAXBW>
//最高背包重量
<$WW>
//负重力
<$MAXWW>
//最高负重
<$GOLDCOUNT>
//金币
<$GAMEGOLD>
//元宝
<$NIMBUS>
//灵气值
<$H.NIMBUS>
//英雄灵气值
<$GAMEPOINT>
//游戏点
<$GAMEDIAMOND>
//金刚石数
<$GAMEGIRD>
//灵符
<$HUNGER>
//饥饿程度
<$LOGINTIME> //登录时间
<$LOGINLONG> //登录时长
<$DRESS>
//身上衣服名称,下同
<$WEAPON>
//身上武器名称
<$RIGHTHAND>
//蜡烛
<$HELMET>
//头盔
<$HELMETEX> //斗笠
<$NECKLACE>
//项链
<$RING_R>
//戒指右
<$RING_L>
//戒指左
<$ARMRING_R>
//手镯右
<$ARMRING_L>
//手镯左
<$BUJUK>
//符、毒
<$BELT>
//腰带
<$BOOTS>
//鞋子
<$CHARM>
//宝石
<$DRUM>
//军鼓
<$HORSE>
//马牌
<$FASHION>
//时装
<$IPADDR>
//IP地址
<$IPLOCAL>
//IP地区信息 如:来自于[<$IPLOCAL>]的玩家[<$USERNAME>]先生进入了游戏..
<$HUMANSHOWNAME> //人物名字全称(可包含行会封号,结婚对象,师徒名……等等)
-------------------------------------------------
;行会相关
-------------------------------------------------
<$GUILDHUMCOUNT>
//行会人数
<$GUILDBUILDPOINT>
//行会建筑度
<$GUILDAURAEPOINT>
//行会人气度
<$GUILDSTABILITYPOINT>
//行会安定度
<$GUILDFLOURISHPOINT> //行会繁荣度
沙城相关:
-------------------------------------------------
<$CASTLEGOLD>
//城堡金币数
<$TODAYINCOME>
//每天的收入
<$CASTLEDOORSTATE>
//城门状态
<$REPAIRDOORGOLD>
//修理城门的费用
<$REPAIRWALLGOLD>
//修理皇宫城墙的费用
<$GUARDFEE>
//雇佣守卫费用
<$ARCHERFEE>
//雇佣弓箭手费用
<$GUARDRULE>
//守卫状态(未起用)
<$REQUESTCASTLELIST>
//攻城列表
<$REQUESTCASTLEWARITEM>
//攻城需要的物品(祖玛头像)
<$REQUESTCASTLEWARDAY>
//多少天后攻城
<$REQUESTBUILDGUILDITEM>
//允许建立行会的物品(号角)
<$OWNERGUILD>
//城保所属行会
<$LORD>
//城堡所属行会的老大
<$CASTLENAME>
//城堡名称
<$GUILDWARFEE>
//申请行会战需要金币数
<$BUILDGUILDFEE>
//建立行会所需的金币数
<$CASTLEWARDATE>
//攻城的日期
<$LISTOFWAR>
//攻城的时间表
<$CASTLECHANGEDATE>
//占领日期
<$CASTLEWARLASTDATE>
//最后一次攻城战的日期
<$CASTLEGETDAYS>
//占领天数
-------------------------------------------------
沙城武器店升级NPC:
-------------------------------------------------
<$PRICERATE>
//价格倍数
<$UPGRADEWEAPONFEE>
//升级武器的价格
<$USERWEAPON>
//手上拿的武器的名称
-------------------------------------------------
;可显示的玩家命令 对应Command.ini里面相关的值
-------------------------------------------------
<$CMD_DATE>
//例:次变量对应Command.ini里面的DATE=服务器时间,这里DATE值为服务器时间变量显示为,服务器时间
<$CMD_ALLOWMSG>
//类上
<$CMD_LETSHOUT>
<$CMD_LETTRADE>
<$CMD_LETGUILD>
<$CMD_ENDGUILD>
<$CMD_BANGUILDCHAT>
<$CMD_AUTHALLY>
<$CMD_AUTH>
<$CMD_AUTHCANCEL>
<$CMD_USERMOVE>
<$CMD_SEARCHING>
<$CMD_ALLOWGROUPCALL>
<$CMD_GROUPRECALLL>
<$CMD_ATTACKMODE>
<$CMD_REST>
<$CMD_STORAGESETPASSWORD>
<$CMD_STORAGECHGPASSWORD>
<$CMD_STORAGELOCK>
<$CMD_STORAGEUNLOCK>
<$CMD_UNLOCK>
;记路标识所配套的变量
-------------------------------------------------
<$TAGMAPNAME0~<$TAGMAPNAME06>
//0~6目标地图名
<$TAGX0~<$TAGX6>
//0~6目标坐标X
<$TAGY0~<$TAGY6> //0~6目标坐标Y
-------------------------------------------------
例:
MAPMOVE
TAGMAPNAME3 <$TAGX3> <$TAGY3>
-------------------------------------------------
;人物以及全局变量
-------------------------------------------------
<$STR()
变量:
P //整数 0~9 私人
G //整数 0~99 私人
D //整数 0~99 私人
M //整数 0~99 私人
I
//整数 0~99 全局
A //字符 0~99 全局
S //字符 0~99 全局
H //整数 0~99 全局
-------------------------------------------------
;自定义变量
-------------------------
<$HUMAN()>
//个人自定义变量显示方式
<$GUILD()> //行会自定义变量显示方式
<$GLOBAL()>
//全局自定义变量显示方式
-------------------------------------------------
配套NPC命令:
VAR //定义变量
LOADVAR //读取
SAVEVAR //存储
CALCVAR //对变量进行运算(+、-、*、/)
-------------------------------------------------
临时支持变量:H.\$T.
==========================================================================
<$ABILITYADDPOINT0~31>
<$ABILITYADDTIME0~31>
<$T.ABILITYADDPOINT0~31>
<$T.ABILITYADDTIME0~31>
==========================================================================
<$ABILITYADDPOINT0>
//人物HP附加点数
<$ABILITYADDPOINT1>
//人物MP附加点数
<$ABILITYADDPOINT2>
//人物防御附加点数
<$ABILITYADDPOINT3>
//人物魔御附加点数
<$ABILITYADDPOINT4>
//人物攻击附加点数
<$ABILITYADDPOINT5>
//人物魔法附加点数
<$ABILITYADDPOINT6>
//人物道术附加点数
<$ABILITYADDTIME0>
//人物HP附加点数时间
<$ABILITYADDTIME1>
//人物MP附加点数时间
<$ABILITYADDTIME2>
//人物防御附加点数时间
<$ABILITYADDTIME3>
//人物魔御附加点数时间
<$ABILITYADDTIME4>
//人物攻击附加点数时间
<$ABILITYADDTIME5>
//人物魔法附加点数时间
<$ABILITYADDTIME6>
//人物道术附加点数时间
<$ABILITYADDPOINT16> //人物攻击附加临时攻击点数
注:增加攻击(与增加攻击的药品叠加属性)
<$ABILITYADDTIME16>
//人物攻击附加临时攻击时间
<$ABILITYADDPOINT17>
//人物魔法附加临时魔法点数 注:增加魔法(与增加魔法的药品叠加属性)
<$ABILITYADDTIME17>
//人物魔法附加临时魔法时间
<$ABILITYADDPOINT18> //人物道术附加临时道术点数
注:增加道术(与增加道术的药品叠加属性)
<$ABILITYADDTIME18>
//人物道术附加临时道术时间
<$ABILITYADDPOINT19> //人物攻速附加临时攻速点数
注:增加攻速(与增加攻速的药品叠加属性)
<$ABILITYADDTIME19>
//人物攻速附加临时攻速时间
<$ABILITYADDPOINT20> //人物血量附加临时血量点数
注:增加血量(与增加HP的药品叠加属性)
<$ABILITYADDTIME20>
//人物血量附加临时血量时间
<$ABILITYADDPOINT21> //人物蓝量附加临时蓝量点数
注:增加蓝量(与增加MP的药品叠加属性)
<$ABILITYADDTIME21> //人物蓝量附加临时蓝量时间
;天地结晶
-------------------------------------------------
<$GCEPAYMENT>
//天地结晶开启元宝
<$COLLECTEXP>
//天地结晶当前经验
<$COLLECTIPEXP>
//天地结晶当前内功经验
<$GAINCOLLECTEXP>
//天地结晶当前能提取的经验
<$GAINCOLLECTIPEXP> //天地结晶当前能提取的内功经验
;自由加点
-------------------------------------------------
<$BONUSPOINT>
//剩余点数
<$BONUSABIL_AC> //已+防御
点数
<$BONUSABIL_MAC> //已+魔御
点数
<$BONUSABIL_DC> //已+攻击
点数
<$BONUSABIL_MC> //已+魔法
点数
<$BONUSABIL_SC> //已+道术
点数
<$BONUSABIL_HP> //已+HP
点数
<$BONUSABIL_MP> //已+MC
点数
<$BONUSABIL_HIT> //已+准确 点数
<$BONUSABIL_SPD>
//已+躲避 点数
<$BONUSABIL_X2> //已+X2
点数(未起用)
<$BONUSTICK_AC>
//增加1点AC所需要的自由点数,如X/17,表示需要17自由点才+1点AC值,AC上下限自动分配,下同
<$BONUSTICK_MAC>
<$BONUSTICK_DC>
<$BONUSTICK_MC>
<$BONUSTICK_SC>
<$BONUSTICK_HP>
<$BONUSTICK_MP>
<$BONUSTICK_HIT>
<$BONUSTICK_SPD>
<$BONUSTICK_X2>
-------------------------------------------------
脚本示例:
DC:
<$DC>-<$MAXDC> <$BONUSABIL_DC>/<$BONUSTICK_DC> <+/@AddDC>
<-/@decDC> HP: <$HP>-<$MAXHP>
<$BONUSABIL_HP>/<$BONUSTICK_HP> <+/@AddHP>
<-/@decHP> \
MC: <$MC>-<$MAXMC>
<$BONUSABIL_MC>/<$BONUSTICK_MC> <+/@AddMC>
<-/@decMC> MP: <$MP>-<$MAXMP>
<$BONUSABIL_MP>/<$BONUSTICK_MP> <+/@AddMP>
<-/@decMP> \
SC: <$MC>-<$MAXSC>
<$BONUSABIL_SC>/<$BONUSTICK_SC> <+/@AddSC>
<-/@decSC> AC: <$MC>-<$MAXAC>
<$BONUSABIL_AC>/<$BONUSTICK_AC> <+/@AddAC>
<-/@decAC> \
MAC: <$MAC>-<$MAXMAC>
<$BONUSABIL_MAC>/<$BONUSTICK_MAC> <+/@AddMAC>
<-/@decMAC>
\
HIT:
<$HIT>-<$HIT> <$BONUSABIL_HIT>/<$BONUSTICK_HIT> <+/@AddHIT>
<-/@decHIT>
\
SPD:
<$SPD>-<$SPD> <$BONUSABIL_SPD>/<$BONUSTICK_SPD> <+/@AddSPD>
<-/@decSPD>
\
剩余点数:<$BONUSPOINT> <重新分配/@RestBonus>
<返回/@main>\